/
JUST EAT - Сервис Доставки еды
Инструменты
Figma, Miro, Adobe Photoshop
Сроки
12 недель (3 месяца)
Моя роль
UI/UX-дизайнер, отвечающий за разработку кросс платформенного сервиса (web, IOS, Android, CRM)
JUST EAT - Сервис Доставки еды
Комплексный UX/UI-дизайн платформы JustEat, направленный на улучшение взаимодействия пользователя, администраторов и ресторанов.
mobile app design
UI/UX
CJM
Wireframing
User Research
Web
[1]
О проекте
Just Eat — приложение для заказа еды из ресторанов и кафе рядом с вами. Мы создали удобный сервис, где вы можете найти любимые блюда, оформить доставку и отслеживать заказ — без лишних звонков и переходов.
Добавляйте любимые рестораны в избранное, получайте уведомления о скидках, просматривайте меню, оформляйте заказы на себя и друзей, отслеживайте доставку в реальном времени и сохраняйте историю в личном кабинете — всё в одном приложении.
Проблема
Существующие решения на рынке доставки еды не обеспечивали бесшовного и интуитивно понятного взаимодействия между пользователями, ресторанами и администраторами. Часто они страдали от неполноценного функционала и сложностей в управлении заказами, что приводило к неудовлетворенности всех сторон.
Задача
Разработать дизайн сайта для сервиса доставки еды, которым будут пользоваться не только клиенты ресторанов, но и курьеры, администраторы ресторанов. Разработать также дизайн административной части сервиса. Основа — платформа должна быть простой в восприятии информации, легком поиске и доступности для большого охвата целевой аудитории.
[2]
Исследование
Анализ конкурентов
Один из первичных этапов был детальный конкурентный анализ. Я тщательно изучила ведущие сервисы доставки еды, анализируя их интерфейсы, функционал, пользовательские сценарии и ценообразование. Я фокусировалась на выявлении их сильных сторон, которые стали бы для нас бенчмарками, и слабых сторон, которые создавали бы ниши для наших конкурентных преимуществ.
Анализ был сделан для понимания текущего положения рынка, выявления лучших практик и, что критически важно, определения неудовлетворенных потребностей, которые мы могли бы решить с помощью JustEat.
Ключевые выводы
  • Необходимость простого пути к покупке:
Многие конкуренты имеют избыточное количество шагов в процессе оформления заказа. Для нас стало критически важным максимально сократить и упростить этот путь, чтобы привести пользователя к покупке с минимальными усилиями.
  • Mobile-First подход:
Большая часть заказов и взаимодействий с сервисами доставки происходит через мобильные устройства. Это означало, что наш дизайн должен быть в первую очередь оптимизирован для смартфонов, с акцентом на быстрый доступ, удобный скроллинг и минимальное количество действий.
  • Важность фильтров и сортировки:
Объем предложений в сервисах доставки огромен, и без эффективных инструментов фильтрации и сортировки пользователи теряются. Наши выводы показали необходимость интуитивно понятных и быстрых фильтров (по типу кухни, цене, рейтингу, времени доставки), чтобы пользователи могли быстро найти именно то, что им нужно.
  • Онбординг — чем проще вход в систему, тем ниже отток. Uber Eats — пример слишком сложной регистрации.
Регистрацию и вход мы упростили до двух вариантов: по номеру телефона и пароль. Убрали промежуточные шаги и верификации до начала выбора — пользователь может изучать контент без входа. Это особенно важно для новых пользователей и снижает отток на первом касании.
Персоны
Проведение интервью позволило мне выйти за рамки предположений и получить прямые инсайты о реальных болевых точках и потребностях. Я сфокусировалась на понимании того, почему и как люди заказывают еду, какие у них возникают сложности при использовании существующих сервисов, и что они хотели бы видеть в идеальной платформе.
Персона 1:
Анна, 29 лет
Роль:
Офисный сотрудник, живёт в большом городе
Мотивация:
Быстро заказать обед на работу
Цели:
Еда без задержек, оплатить онлайн, минимальное общение
Боли:
Долгий выбор, отсутствие таймера, задержки
Поведение:
Использует мобильное приложение, повторяет заказы, ценит рекомендации
Персона 2:
Павел, 40 лет
Роль:
Отец двоих детей, заказывает на всю семью вечером
Мотивация:
Удобно выбрать всем, еда вовремя
Цели:
Фильтры по типу кухни, возможность составить большой заказ
Боли:
Неочевидная информация об акциях и доставке
Поведение:
Пользуется планшетом, выбирает по фото и рейтингу
Персона 3:
Мария, 20 лет
Роль:
Студентка
Мотивация:
Найти дешёвую доставку, иногда по акции
Цели:
Бюджетный фильтр, промокоды, лёгкая регистрация
Боли:
Сложная оплата, недоступный интерфейс
Поведение:
Заказывает ночью, использует мобильный сайт
Ключевые выводы после пользовательских интервью
  • Многие заказывают еду не потому, что долго выбирают, а потому что им нужно быстро и безошибочно оформить заказ в конкретный момент. Для них критичны чёткая структура, сокращённое количество шагов. Упрощение флоу оформления стало прямым ответом на этот запрос.

  • Пользователи ориентируются не только на цену или фильтры, а в первую очередь на визуальную подачу: фото еды, маркировку блюд, о формление карточек.

  • Пользователи с разными целями ожидают, что интерфейс «подстроится» под их сценарий. Универсальность без перегрузки — основной вызов.
Эти выводы стали фундаментом для наших решений: мы приоритезировали сокращение пути оформления заказа, разработали интуитивные фильтры, внедрили четкий трекинг доставки, а также сфокусировались на создании специализированных, но простых интерфейсов для каждой роли (пользователь, курьер, администратор, CRM). Работа с персонами, созданными на основе этих интервью, помогла сместить фокус с типичных «пользовательских функций» на реальную мотивацию людей, что дало конкретные решения: как проектировать карточки, как сокращать путь к заказу, как усиливать визуальное доверие.
CJM помог взглянуть на сервис глазами реального клиента. Мы увидели, где именно пользователь теряется, сомневается или просто уходит: это происходило на этапе выбора (слишком много опций, непонятно, с чего начать) и при оформлении заказа (длинный, запутанный процесс без обратной связи). Эти наблюдения стали основой для конкретных улучшений — мы упростили структуру выбора, усилили фильтрацию и сделали оформление максимально прямолинейным и предсказуемым. CJM дал нам не абстрактные «точки роста», а реальные ориентиры для улучшения пользовательского опыта.
CJM
CJM помог взглянуть на сервис глазами реального клиента. Мы увидели, где именно пользователь теряется, сомневается или просто уходит: это происходило на этапе выбора (слишком много опций, непонятно, с чего начать) и при оформлении заказа (длинный, запутанный процесс без обратной связи). Эти наблюдения стали основой для конкретных улучшений — мы упростили структуру выбора, усилили фильтрацию и сделали оформление максимально прямолинейным и предсказуемым. CJM дал нам не абстрактные «точки роста», а реальные ориентиры для улучшения пользовательского опыта.
[3]
Процесс UX-дизайна
Что хотели достичь:
Оптимизировать ключевые сценарии для mobile-first, такие как «Выбор блюда и оформление заказа», «Отслеживание заказа», «Управление меню ресторана», чтобы минимизировать количество шагов и снизить когнитивную нагрузку.
User flow
Wireframes
Позволили получить раннюю обратную связь и оперативно внести изменения в структуру макетов, прежде чем переходить к более сложным этапам.
Личный кабинет ресторана
Задача — предоставить ресторану удобный инструмент для работы с заказами, меню и отзывами, без избыточной функциональности.
Особое внимание в структуре уделено удобству на мобильных устройствах: интерфейс сжато-информативный, без сложных форм и вложенных уровней.
Личный кабинет ресторана и админ-панель
Для личного кабинета ресторана и административной части сервиса я разработала отдельные наборы вайрфреймов, поскольку логика взаимодействия и приоритеты этих ролей существенно отличаются от пользовательского интерфейса.
[4]
Результаты
Чтобы убедиться, что пользовательские сценарии работают без фрикций, интерфейс интуитивно понятен, а дизайн соответствует целям платформы, я провела качественное тестирование прототипов на разных аудиториях: активных клиентов сервисов доставки, курьеров и администраторов ресторанов. Такое распределение дало возможность выявить слабые места и проверить логику интерфейса с трёх разных точек зрения.
Ключевые выводы
  • Время выполнения ключевых задач:
В среднем, оформление заказа от выбора ресторана до подтверждения занимало 58 секунд, что уложилось в целевое значение (< 1 минута). Это подтверждает, что навигация и структура интерфейса помогают быстро достигать цели.
  • Оценка удобства:
Средняя субъективная оценка удобства взаимодействия составила 4.7 из 5. Пользователи отметили чистую структуру, быстрый доступ к нужным разделам и отсутствие «визуального шума». Администраторы ресторанов отдельно подчеркнули простоту навигации и минимальное количество лишних действий в админ-панели.
  • Обратная связь:
Один из ценных инсайтов — ожидание более явного статуса заказа у курьеров и пользователей. Это было учтено: в итоговом дизайне я добавила визуальное отображение этапов выполнения заказа и карту с отслеживанием в реальном времени.
Ключевые решения, которые повлияли на результат:
  • Упрощённое оформление заказа: Минимум шагов, предсказуемая структура и отсутствие отвлекающих элементов помогли сократить время принятия решений и повысили общий уровень доверия.
  • Mobile-first логика:
Проектировала все экраны сначала под мобильные устройства, учитывая, что основная часть заказов и доставок совершается со смартфона.
  • Фокус на визуальной иерархии: Минимум текста, максимум акцентов на карточки, ETA и CTA — всё это помогает не читать, а “считывать” интерфейс.
Создание MVP для сервиса доставки еды с несколькими ролями пользователей требует строгой логики, адаптивности и фокуса на реальный сценарий использования. На всех этапах — от исследований и CJM до прототипов и UI — я исходила из потребностей конечных пользователей и не допускала перегрузки интерфейса ради «фич».
Что я вынесла из проекта
  • Завоевание доверия — главный вызов.
В рамках этого проекта одним из первых и наиболее значимых вызовов для меня стало завоевание доверия всех заинтересованных сторон, включая команду разработки и будущих пользователей различных ролей (клиенты, курьеры, администраторы ресторанов). Изначально было некоторое сомнение относительно радикальных изменений в подходах к UX/UI. Это подтвердило для меня, что вовлечение команды и пользователей в процесс проектирования с помощью интерактивных методов — лучший способ построить доверие и получить ценную обратную связь.
  • Продукт как живой организм: постоянное улучшение.
В процессе работы над JustEat я осознала, что улучшение продукта очень похоже на заботу о живом организме. Каждая новая функция или изменение в дизайн-системе требует тщательной "диагностики" и "лечения" существующих проблем. Так, если бы мы просто добавляли новые "фичи" или элементы UI, не усовершенствовав основные пользовательские сценарии (например, сокращение пути заказа) или не очистив интерфейс от "визуального шума", это было бы так же неосмотрительно, как пломбирование кариеса без предварительной санации. Проект научил меня системному подходу, где каждое изменение должно быть частью общей стратегии улучшения, а не просто "добавлением ради добавления".
  • Командная работа и масштабирование.
Разработка сервиса с нуля для нескольких ролей (клиент, курьер, ресторан, CRM) показала, что построение эффективной системы требует тесного сотрудничества дизайнеров и разработчиков. Важно не только создавать новое, но и закладывать основу для масштабирования и будущих обновлений. Совместная работа позволяет найти баланс между инновациями и стабильностью, обеспечивая развитие продукта в соответствии с рыночными потребностями.
Made on
Tilda